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Digital-Capital :AR/VR早期估值疲软,带来投资和收购机会
编译/VR陀螺 Frida.WS
2019年第三季度Digital - Capital AR/VR分析平台和增强/虚拟现实报告
如果当前的AR/VR投资/并购形势继续下去,在未来一年到一年半的时间里,企业和风投公司就能以合理的估值同AR/VR领导层达成交易。在苹果(Apple)、Facebook和其他公司推动下,市场若能在2020年底实现飞跃上升,那这些早期投资方就可以看到收益。
Digital-Capital AR/VR分析平台以及360页的《2019年第三季度增强/虚拟现实报告》(Q3 2019)显示:截至2019年第二季度,在过去12个月里,中国企业在增强现实和虚拟现实方面的投资超过54亿美元,是北美企业的2.5倍以上。2019年第二季度,在中国大规模C+计算机视觉及AR企业/AR跨界后期交易(不只是AR/VR单一业务)的推动下,全球交易总值(即投资金额)较上一季度有所上升。然而,交易量(或交易数额)和估值则是另一回事,这也为早期投资者和收购者提供了一个重要的机会。
(注: 在2019年第二季度以前,除了C+系列后期交易,B系列AR/VR早期投资已增至3.46亿美元,过去12个月累计超过12亿美元)
AR/VR投资价值
2019是转型之年,明年市场仍存调整的可能性。且自2016年起Digital - Capital就有预言,苹果将在2020年底推出智能手机绑定智能眼镜(值得注意的是,只有Tim Cook和他的核心圈内人士真正知道这种情况是否会发生,以及如果会,大概是什么样子)。如此情形,今年上半年迅速发展的AR/VR初创企业仍成功融资,但是2019年第二季度的交易量却降到四年来历史最低,尤其是Pre-Seed(2019年第二季度同比下降71%)、Seed(2019年第二季度同比下降25%)和A系列(2019年第二季度同比下降23%)。
图片来源: 2019年第三季度Digital - Capital AR/VR分析平台和增强/虚拟现实报告
Digi-Capital AR/VR分析平台收集了数千条AR/VR的个人交易估值,按类别、阶段和国家分类总结了初创企业的估值范围和平均水平。数据显示,AR/VR Angel通过Seed 轮融资的平均估值在2018年保持全年增长,但从2019年上半年开始下降(再次说明,这是指基于数千笔个人交易估值的平均轮估值,差异较大)。
这并不是说AR/VR初创企业正被迫进入估值欠佳的下一轮融资,也不是说实力企业的估值不容乐观。相反,企业基金和风投人士加入后,交易中讨价还价更为艰难,平均值的下降反映出AR/VR初创公司与投资方之间的平衡被打破。值得注意的是,在A轮和B轮融资的牵引下,AR/VR初创企业今年上半年的平均估值比去年更高,因此,市场出现了波动和拐点。
图片来源:2019年第三季度Digital - Capital AR/VR分析平台和增强/虚拟现实报告
Digital - Capital的AR/VR分析平台还研究了数千家投资过AR/VR的风投企业和企业投资基金。正是这些投资基金情况多变,拉低了早期阶段的平均估值。
与2018年相比,2019年上半年,投资AR/VR早期种子阶段的个人企业和VC基金有所减少(注: 全年推算也是如此)。今年的投资群体较少也导致了近阶段平均估值较低。在美国,投资者越少,成交的交易越少,平均估值就越低。
A系列投资者似乎没有遵循同样的趋势,他们仍然对有吸引力的AR/VR初创企业很感兴趣。B轮投资者的规模与去年类似,但低于2017年的水平。C+系列投资群体一开始就比较少,所以近阶段的轻微下降可能只是由于固有的高方差。
2019年上半年按类别划分的AR/VR投资者数量
图片来源:digital -capital AR/VR分析平台
与过去几年一样,绝大多数风投和企业基金继续投资核心的AR/VR技术初创企业。与其他早期市场一样,投资者们更加青睐配合生态系统的初创企业,以控制投资风险。紧随其后是投资AR/VR游戏、智能眼镜、教育、生活方式和医疗领域,而其他17个领域的投资者较少。
按类别划分的VR/AR收购者数量
图片来源:Digital - Capital AR/VR分析平台
(注:投资款来自风投/战略公司投资人筹到的资金,即,公司注入的新资金。并购是指公司收购其他公司或其他公司的股份,也就是向现有股东购买股份)
由于AR/VR市场处于早期阶段,与其他科技行业相比,并购交易相对较少。假设明年出现拐点,情况可能会发生变化,但在未来12至18个月里,依然不能显著地推动大规模并购。
因为企业更愿意收购核心AR/VR技术、游戏、解决方案/服务和照片/视频,所以在每个AR/VR类别中,收购方的范围也很有限。(其他19个类别的收购方也较少)。
目前最活跃的AR/VR收购方包括:
Apple
Magic Leap
Starbreeze
Niantic
Intel
Snap
PTC
MindMaze
尽管收购核心AR/VR技术对许多企业来说意义重大,但以上每一家企业都有不同的收购重点。比如Digital - Capital的投资银行部门最近将一家AR初创公司出售给一个大型收购公司,这样的交易充分说明,了解买家的需求,并建立正确的合作关系,对于任何出口都至关重要。
一直以来,投资回报重在时机。
专利文件表明,索尼正计划制作一款突破性VR头显
编译/VR陀螺 Frida.WS
自2016年索尼推出PlayStation VR以来,虚拟现实就一直是PlayStation 4的固定配置。有传言说,VR-wise的PS 5将会步其前辈的后尘。
索尼已经证实,下一代游戏机将兼容目前的PSVR硬件,但很明显,娱乐巨头索尼还将有更大的VR计划。
最近,大量的专利申请和信息透露出,索尼公司正在研发新的PSVR设备。小道消息爆料,新的头显设备会与PS5一同发布。不过现在看来,索尼公司更有可能间隔发布时间,而最初的PS5控制台将以VR为中心配置,面向未来市场。
索尼新VR头显: 我们了解什么
虽然新产品可能要等到2020下半年才能入手,但我们已经非常清楚它的性能。根据目前公布的专利蓝图,最激动人心的突破之一就是耳机将完全无线。
外泄参数中也有价格信息。新设备标价250美元,支持2560×1440分辨率,120赫兹的刷新率,提供220度的视野,5小时的电池续航时间,以及眼球追踪支持。6月11日,在美国专利商标局(USPTO)发布的一份专利申请中,索尼证实,公司正在研发一款VR头显,可以追踪用户的头部位置和眼球运动。
专利申请书中还提及了其他有趣的功能。文件表明,新型VR头显可以使用加速陀螺仪传感器,来检测用户头部倾斜度,更好地预知屏幕内容。这个传感器可以大大减轻VR新手方向混乱的感觉,提升舒适度,并大大提高控制台以平滑帧率输出高分辨率VR图形的能力。
以下是专利内容的摘要:
“检测功能可以获知用户头戴显示器的姿态。然后,状态测定功能将根据具体姿态确定用户的注视方向和双目倾斜角,倾斜角度由检测功能确认。”
PS5: 视点渲染
在专利中,另一个关键特性是新型图形渲染技术,称为foveated rendering,可以帮助耳机减少GPU加载时间。使用中心渲染的显卡只向玩家最可能看到的图像部分提供高质量的图形,这大大降低了他们的外围视觉图像的质量。
这一功能有望让PS5的GPU更好地进行资源分配,为那些正在互动的玩家提供无缝体验,而不是低效地渲染他们根本不关注的画面。
眼球追踪听起来像次要功能,其实尤为重要。相较于其他VR头显,精确追踪用户瞳孔间距(IPD)可以大大减缓眼睛疲劳。如果你也曾经因为画面水准欠佳而不得不暂停游戏,并重新调整VR头显,这一改进将会为你带来更好的体验。
眼球追踪VR头盔甚至可以自动适应用户眼部位置,省去了调整头带的麻烦。这将提升技术的和谐度,新玩家容易接受,同时也可以延长铁杆玩家的游戏时间。
简而言之,小小的调整就能开启超现实VR世界的新时代。
5G RailNext 获得专项拨款,将AR带到韩国和英国地铁
编译/VR陀螺 Shannon
地铁是科幻电影的沃土,在大规模采用未来技术时可充当完美背景。现在,英国和韩国准备使用5G蜂窝网络技术将AR内容和MR内容引进其地铁系统,将地铁科幻情景变成现实。此后有可能扩展到纽约。
最初,5G RailNext联营企业的240万英镑(300万美元)项目确定5G为通勤者和游客提供连续AR和MR内容的能力。从下个月开始,直到2021年3月,每个国家的政府将资助120万英镑(约150万美元),用于通过5G和头显等可穿戴设备来示范新互动旅行、娱乐和广告体验。
政府似乎看到了为其地铁配备高速、低延迟的蜂窝网络硬件所带来收益的可能性。他们希望乘客能够通过MR头显访问旅游信息、流视频和玩游戏 —“世界级英国广告”可能会在为通勤者提供服务中发挥作用。
尽管5G RailNext开始将在首尔的现代地铁系统上进行试验,但很快会在世界上最老的地铁系统之一格拉斯哥地铁上进行示范。新的蜂窝网络技术在某些情况下会防止范围缩小和物理信号衰减,因此对于这种技术而言,新事物向旧事物的移动被设定为故意“具有挑战性和相关性的环境”。项目的目标是利用学习到的每个步骤,帮助在其他地铁上部署5G和AR/MR服务,包括伦敦地铁和纽约地铁。
与专注农业的5G RuralFirst项目类似,5G RailNext是由思科(Cisco)领导的公共和私营部门组织的联营企业,包括斯特拉斯克莱德大学、格拉斯哥市议会和一些英国中小型企业。5G/AR/MR项目旨在维护韩国和英国政府在英国计划退出欧盟后的合作关系。
《Tetris Effect》PC版7月23日登陆Epic Games商城,支持VR模式
编译/VR陀螺 Shannon
最新的标志性俄罗斯方块系列游戏Tetris Effect (2018)于7月23日推出官方PC版,同时还支持VR头显。
Tetris Effect PC版将在Epic Games商城独家上线,据说这一版本同时支持HTC Vive和Oculus Rift,包括手柄及其各自的运动控制器。
Tetris Effect PC版最初于去年年末在PlayStation 4上发布,可在分辨率为4K或以上的无线帧速率(禁用垂直同步)传统显示器上运行,并支持超宽显示器。
相传,相较于PS4版,2D和VR模式都具有更多设置,包括可调节的方块体积和大小以及结构筛选等等。
从今天开始,一直持续两周,Tetris Effect PC版将进行特别促销活动,降价20%(建议零售价为40美元),并包括DLC套装,里面含有Hydelic 的7首游戏配音歌曲样本,以及10个Tetris Effect主题的4K桌面墙纸。
虽然Tetris Effect的游戏玩法与1984年的原版基本上相同,但是最新的专营权取得了许多附加效果,例如动态音乐、不断变化的环境和一些选择性模式,让你在游戏过程中无须离开座位。
Oculus创始人帕胖:Oculus Rift与Gear VR共售出1000万台
编译/VR陀螺 ZJ
Oculus联合创始人兼Rift之父Palmer Luckey表示,老版Oculus Rift和Gear VR头显的总销量超过了1000万台。
Luckey在星期天发表声明回应CNBC的一篇文章,在文章中,另一位Oculus创始人Jack McCauley声称VR永远不会突破主流。Luckey表示支持他的立场,并称Oculus Rift的第一个开发套件(DK1)仅售出了70000个,而第二个(DK2)售出了150000个。
与此同时,CNBC援引市场研究集团SuperData的销量预估数据称,Oculus Go售出200万台,Quest售出110万台,Rift自2018年开始售出54.7万台。但这些数字并未被Oculus确认过。
Rift+Gear=1000万
在Luckey的推文中,他驳斥了这些说法,他称Oculus Rift和Gear VR是Oculus平台上“最畅销”的设备。“他们的销量加起来超过了1000万台,” Luckey说道。“这对我来说似乎是一个 ‘打击’”。
同样,Oculus从未公开过Rift的销售数据,因此很难看出Rift单独销售了多少份。2017年1月,三星与Oculus合作开发了基于手机的Gear VR,并称该头显售出了500万台。然而,这个数字如果还包含捆绑销售及免费赠送的头显,将很难被证实实际售出了多少台。而Oculus也曾向Kickstarter支持者免费赠送过头显。
Luckey与2017年3月离开Oculus,目前尚不清楚他的推文引用的数据是在此之前还是之后的销售数据。
小霸王再陷欠薪风波,VR主机或上市无望
日前,有媒体曝出广东小霸王如意文化科技有限公司于今年5月发布的《致员工函》。函中称,截止5月15日,小霸王上海分公司尚未支付上海团队全体员工2至4月的工资、社保、个税、公积金及报销款,公司承诺会在5月底前结清三个月工资、缴纳五险一金及个税,6月30日前支付2017、2018年度的十三薪和离职补偿金。据悉,至今仍有部分款项尚未结清。
就在此次欠薪风波的两个月前,据媒体报道,由于资金紧张、游戏硬件迟迟无法上市等原因,小霸王游戏机项目无法继续推进,项目团队已于5月10日解散,官网处于失联状态,直接负责该项目的小霸王上海分公司也已关闭。
一年前,沉寂了很长时间的小霸王重出江湖,曾让不少人对其充满期待。2018年4月,有消息称小霸王预借VR之力回归,但由于难以在基本固定的市场中撼动头部品牌的地位,其回归之路充满坎坷。在去年8月初的ChinaJoy展会上,小霸王正式发布了新一代游戏电脑Z+,一度成为游戏领域热点话题。然而,这款本应当去年8月与消费者见面的产品,在ChinaJoy展会短暂亮相后便销声匿迹。
据了解,小霸王游戏机团队的背后为上市公司益华控股,截至2018年6月30日其游戏机项目相关款项支出共计1.62亿元人民币 。
小霸王上海分公司CEO的吴松表示:“益华表示没钱拿来,有更重要的事情先去处理,没空理这些小事。至于什么时候有钱处理,他们也没有回复。”两个月来,由吴松负责小霸王上海离职员工与中山小霸王的联络和善后。
由于拖欠供货商款项,以及所做的相关商业决策影响,Z+新游戏电脑至今无法面世。
对于已经公布的Z+新游戏电脑,未来是否还有面世可能?吴松表示:“上海团队三年半所有的工作成果,软件研发、所有的代码、硬件部署以及设计图纸,硬件IP、签约的IP授权现在都没有做交接。”(via:界面新闻)
德甲联赛使用5G 为粉丝带来实时AR统计应用
编译/VR陀螺 Shannon
5G的到来使体育业内的许多人感到兴奋,他们相信下一代网络的到来会改变一切,包括播放制作以及粉丝参与。
实施这一行动的最早例子是沃丰达(Vodafone,英国电信公司)和德国足协(DFL)签署新的两年合作关系,计划使用5G网络来增加德甲联赛比赛时的网络容量,并使用增强现实(AR)为粉丝带来实时统计数据。
除此之外,5G还能提供千兆位的速度,增加网络容量并大幅度降低延迟。这样一来,可扩大最终用户的移动覆盖范围,启用革命性的新应用程序,例如AR和VR。
5G体育场
DFL首席资讯官Christian Seifert 说:“好的技术会带来好的应用可能性。作为创新的领军者,DFL会不断地推进体育和媒体相关的新技术,为体育场和屏幕前的观众提供更多的可能性。”
“为此,我们正在打造5G网络和实时信息。强大的5G架构也会为合作伙伴和俱乐部提供理想的条件。”
在过去的12个月里,Bundesliga平均每月会吸引4.3万观众使用人均500GB的数据流量,而在体育场这个数字上升了50%。粉丝使用智能手机查看分数,在社交媒体上发布图片或视频,甚至逐渐开始用来观看直播视频。
在体育场建立5G覆盖意味着更多的人可以同时使用自己的设备,包括Bundesliga的AR应用。每一单场比赛,Bundesliga 会分析1,600次以上的比赛活动和360万个定位点。
使用AR,可在实时比赛动作中叠加从这个数据得到的见解。例如,将可实时看到运动员跑向球门的速度。DFL声称之前从未以这样的方式向粉丝展示统计数据。
数据的重要性
这种情况使用4G是不可能实现的,因为4G的延迟很长,粉丝在公共区域(如足球场)很难连上网络。而5G网络的架构可使智能手机尽可能快地发送和接收数据。
连接沃丰达5G网络的第一个体育场是德甲联赛2008-09赛季的冠军沃尔斯夫堡赌球俱乐部(VfL Wolfsburg)的主场沃尔斯夫堡大众汽车球场(Volkswagen Arena)。沃丰达宣布网络容量将增加60%。
“对于许多粉丝而言,数据变得越来越重要。截至目前,他们经常只能赛后在家通过电视观看比赛。而我们现在将把这些连在一起。”
Amdocs和Ovum研究表明全球91%的移动运营商计划在体育场尝试5G体育运动体验。在英国,电信运营商EE为英格兰国家足球队的主场温布利球场(Wembley Stadium)连接EE 5G网络。
EE 最先在体育场部署升级了其4G网络,显著提高了网络速度和容量,而且还首次通过5G直播了温布利杯(EE Wembley Cup)比赛。与此同时,西班牙的Telefonica也计划在巴塞罗那的偶像级球场诺坎普(Camp Nou)建立5G覆盖。
CCP:仍看好VR的未来,只是市场尚未“成熟”
编译/VR陀螺 Shannon
太空史诗MMO游戏《EVE Online》和VR游戏(如《EVE: Valkyrie》和《Sparc》)的开发者CCP Games退烧VR,但并未完全撤出。
早在2017年末,CCP Games就公开宣布撤出VR项目的投入。在与Oculus Rift一起发布《EVE: Valkyrie》后,便将游戏转到Steam VR头显PSVR,甚至在VR之外发布,《Gunjack》子专营权下衍生《waver-shooter》,然后发布《Sparc》,这些都不能这是一个可持续性业务焦点。
在关闭CCP亚特兰大的工作室之后,CCP Games首席执行官在采访中称用户量低是目前遇到的主要瓶颈。
出乎意外的是,这周早期,CCP Games在很长时间以来第一次发布了《Sparc》的更新,增加了新的游戏和旁观者选项,对于它完全没有单一玩家内容而言,这绝对令人吃惊。整个游戏所依赖的用户群很少,这是该公司声称他们撤出的原因。
听到这个消息之后,我们就相关评论联系了CCP Games,该公司代表人做出如下回应:
“我们会继续将《Sparc》的收益投入到该游戏中,来回馈追捧这款游戏的玩家。而且,CCP仍然看好VR未来的潜力及其长期的吸引力,尽管VR市场还有很长的成熟之路。从根本上说,VR是一种全新的媒体形式,我们目前仍然处于其生命的早期阶段。”
这对于CCP Games的粉丝而言是一个好的迹象,至少意味着该公司不会完全放弃现有的项目,而这在VR市场上屡见不鲜。
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