gpu的渲染流程是怎样的?有何优势?
它不单单存储图形,而且能完成大部分图形功能,这样就大大减轻了CPU的负担,提高了显示能力和显示速度。随着电子技术的发展,显卡技术含量越来越高,功能越来越强,许多专业的图形卡已经具有很强的3D处理能力,而且这些3D图形卡也渐渐地走向个人计算机。
GPU(图形处理器)的渲染流程是其处理图形数据并生成最终图像的核心过程,通常分为以下几个关键阶段(以实时渲染为例):
GPU渲染流程详解
-
应用层处理(CPU阶段)
- CPU准备渲染所需的数据:模型顶点、纹理、光照参数、变换矩阵等。
- 调用图形API(如OpenGL、Vulkan、DirectX)向GPU发送渲染指令(Draw Call)。
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顶点处理(Vertex Processing)
- 顶点着色器(Vertex Shader):对每个顶点执行操作(坐标变换、光照计算等),将模型空间顶点转换到屏幕空间。
- 可选阶段:曲面细分(Tessellation)、几何着色器(Geometry Shader)动态生成更多几何体。
-
图元组装与裁剪(Primitive Assembly & Clipping)
- 将顶点连接成图元(三角形、线段等)。
- 裁剪图元:仅保留摄像机视野(Frustum)内的部分,剔除视野外的数据。
-
光栅化(Rasterization)
- 将图元(如三角形)转换为像素级别的片段(Fragment)(即待填充的像素位置)。
- 确定哪些像素被图元覆盖,生成片段数据。
-
片段处理(Fragment Processing)
- 片段着色器(Fragment Shader / Pixel Shader):计算每个片段的颜色、透明度等属性(纹理采样、光照计算、材质效果)。
- 执行深度测试(Z-Test)和模板测试(Stencil Test),决定片段是否被写入屏幕。
-
输出合并(Output Merging)
- 混合(Blending)片段的颜色与帧缓冲区(Frame Buffer)中的原有颜色(实现半透明效果)。
- 写入最终像素到帧缓冲区(包括颜色、深度、模板值)。
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显示(Display)
- 将帧缓冲区的图像传输到显示器(通过扫描输出)。
GPU渲染的核心优势
-
高度并行架构
- GPU包含数千个核心(CUDA Core/Stream Processor),可同时处理数万个线程。
- 顶点、片段等任务可批量并行执行,远超CPU的并行能力(CPU通常只有几十个核心)。
-
专用硬件单元
- TMU(纹理映射单元):高效处理纹理采样与滤波。
- ROP(光栅操作单元):快速执行深度测试、抗锯齿、混合输出。
- 专用计算单元:如光线追踪(RT Core)、AI加速(Tensor Core)等。
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高吞吐量
- 支持高带宽显存(GDDR6/HBM),每秒可处理百亿级像素或顶点。
- 适合处理大规模、高密度的图形数据(如3A游戏、VR场景)。
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可编程管线灵活性
- 通过着色器(Shader)程序自定义渲染效果(如复杂光照、粒子系统)。
- 支持通用计算(GPGPU),用于物理模拟、AI训练等非图形任务。
-
实时性能优化
- 硬件级加速:三角形设置、遮挡剔除(Occlusion Culling)、早期深度测试。
- 驱动级优化:自动批处理(Batching)、异步计算(Async Compute)。
与传统CPU渲染的对比
| 能力 | GPU | CPU |
|---|---|---|
| 核心数量 | 数千个(专为并行设计) | 数十个(优化串行任务) |
| 浮点运算能力 | 极高(TFLOPS级) | 较低(百亿次/秒) |
| 任务延迟 | 高吞吐量,但单任务延迟较高 | 低延迟,适合顺序逻辑 |
| 适用场景 | 大规模并行计算、图形渲染 | 复杂逻辑、分支代码 |
总结
GPU通过并行架构+专用硬件将图形渲染拆解为流水线任务,实现超高效率的图像生成。其优势不仅在于实时渲染逼真画面(如游戏、虚拟现实),也广泛应用于科学计算、AI等领域。随着光追(Ray Tracing)和DLSS等技术的发展,GPU正推动图形渲染进入新时代。
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佚名
2021-04-24 08:40:24
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申根换
2021-04-20 08:44:38
LWRP渲染流程梳理
LWRP现在再unity2019已经成为默认的管线了,替代了原来的builtin管线,我当前项目用的还是2018.4的lwrp,使用了一段时间,觉得还是想总结下lwrp的渲染流程。总结过程中也学到了不少东西,所以想在
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从未拥有
2021-02-03 07:38:26
URP渲染管线初步解析
URP整个渲染的主入口在UniversalRenderPipeline,他继承的RenderPipeline,是rsp的渲染流程关键类~
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哈哈哈
2021-01-21 11:04:22
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