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HMD、HMZ和裸眼3D等18个虚拟现实VR专业术语解析

消耗积分:0 | 格式:rar | 大小:0.1 MB | 2017-09-28

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  相信你听过VR、AR、MR、HMD,也听过裸眼3D、三维全景,但是视角场、HMZ、光线跟踪算法、眼动跟踪技术、面部表情识别技术……这些VR中的专业术语,你听过吗?下面带你了解越来越火的VR虚拟现实中的18个专业技术术语。

  1、HMD:头戴式可视设备(HeadMountDisplay)

  头戴虚拟显示器的一种,又称眼镜式显示器、随身影院。是一种通俗的叫法,因为眼镜式显示器外形像眼镜,同时专为大屏幕显示音视频播放器的视频图像的,所以形象的称呼其为视频眼镜(videoglasses)。视频眼镜最初是军事上需求和应用于军事上的。目前的视频眼镜犹如当初大哥大手机所处的阶段和地位,未来在3C融合大发展的情况下其将获得非常迅猛的发展。

  2、HMZ:

  截止2015年4月24日索尼宣布停产HMZ系列产品时,该系列一共推出过三代产品,2011年的HMZ-T1、2012年的HMZ-T2以及2013年的HMZ-T3/T3W。HMZ-T1显示分辨率只有720p,耳机则是虚拟的5.1声道,还要拖一块大大的集线盒。首先它采用的是两块0.7英寸720pOLED屏幕,佩戴HMZ-T1后这两块0.7英寸屏幕的显示效果就像在20米的距离观看750英寸的巨屏一样。2012年10月,索尼发布了HMZ-T1的小改版本也就是HMZ-T2。相比HMZ-T1降低了30%的重量,同时取消内置耳机设计,允许用户使用自己喜欢的耳机搭配。屏幕虽然保持0.7英寸720pOLED的参数不变,但引入了14bitRealRGB3×3色变换矩阵引擎和全新的光学滤镜,画质上其实也有增强。2013年的HMZ-T3/T3W升级幅度不小,首次实现了无线信号传输,允许你戴着无线版本的HMZ-T3W进行有限的小范围移动,不再受线缆的束缚。

  3、裸眼3D:

  裸眼3D,就是利用人两眼具有视差的特性,在不需要任何辅助设备(如3D眼镜、头盔等)的情况下,即可获得具有空间、深度的逼真立体影像。从技术上来看,裸眼式3D可分为光屏障式柱状透镜技术和指向光源三种。裸眼式3D技术最大的优势便是摆脱了眼镜的束缚,但是分辨率、可视角度和可视距离等方面还存在很多不足。

  4、视场角:

  在光学仪器中,以光学仪器的镜头为顶点,以被测目标的物像可通过镜头的最大范围的两条边缘构成的夹角,称为视场角。视场角的大小决定了光学仪器的视野范围,视场角越大,视野就越大,光学倍率就越小。通俗地说,目标物体超过这个角就不会被收在镜头里。在显示系统中,视场角就是显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角。

  5、近眼光场显示器:

  由NVIDIA研发的新型头戴显示设备名为“近眼光场显示器”(Near-EyeLightFieldDisplays),其内部使用了一些索尼3D头戴OLED显示器HMZ-T1的组件,外围结构部分则是使用3D打印技术进行制造。近眼光场显示器采用焦距为3.3mm的微镜头阵列来取代以往同类产品中所使用的光学透镜组,这样的设计成功将整个显示模块的厚度由40mm减少到了10mm,更加便于佩戴。同时配合使用NVIDIA最新的GPU芯片进行实时光源光线追踪运算,将影像分解成为数十组不同的视角阵列,然后再通过微透镜阵列重新将画面还原显示在用户的眼前,从而使观赏者能够如同身处真实世界中一样,通过眼睛来从不同角度自然观察立体影像。由于近眼光场显示器能够通过微透镜阵列重新还原画面中环境,因此只需要在GPU的运算过程中加入视力矫正参数,便可以抵消近视或远视等视力缺陷对观看效果的影响,这意味着“眼镜族”们也可以在裸眼状态下利用这款产品享受到真实清晰的3D画面。

  6、微透镜阵列显示技术:

  通过对微透镜阵列结构进行深入研究,揭示了微透镜阵列对微图形的放大原理。并在此基础上,找到了微透镜阵列结构参数、微图形结构参数与微图形阵列移动速度、移动方向以及放大倍率之间的关系,利用微透镜阵列实现了对微图形放大、动态、立体的显示。

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