传腾讯放弃收购计划!黑鲨裁员近50%,VR硬件凉了?

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电子发烧友网报道(文/梁浩斌)今年一月,电子发烧友网曾报道腾讯计划以27亿元收购游戏手机公司黑鲨科技,并将业务重点转向VR设备。在去年元宇宙概念站上风口之时,业内普遍认为腾讯希望通过收购黑鲨来完善其在游戏硬件领域的布局,补全元宇宙的硬件缺口。
 
而在9个月后,腾讯却放弃了对黑鲨的收购。近日有多方消息称,腾讯暂时放弃收购黑鲨的计划,受到该事件影响,黑鲨内部正在进行大规模“岗位优化”,近半数岗位的员工遭到裁撤。
 
员工数量砍半,VR业务成重灾区
 
自去年元宇宙概念大热后,VR行业受到了前所未有的关注,大量资本涌入,也吸引很多厂商入局VR硬件领域。去年8月的ChinaJoy展会上,黑鲨就曾与Rokid合作,展示出兼容黑鲨游戏手机的Rokid Air AR眼镜,可以支持用户在虚拟大屏幕上看办公、视频、玩游戏。
 
而到了去年11月,黑鲨注册了多个元宇宙以及AR/VR相关的商标,表明了要布局元宇宙以及AR/VR硬件的意向。也是从去年年底开始,黑鲨开展了大规模的人员扩招,主要集中在VR项目上,包括VR项目经理、XR光学整机架构专家、XR结构工程师、OLED硅基(光学显示)专家、VR光学镜片注塑专家、VR相机系统工程师、VR系统交互设计师等等岗位。
 
然而半年多之后,在最近的裁员中,很大一部分就是来自今年年初招聘的VR项目员工,其中还有不少处于试用期的岗位被砍。据知情人士透露,黑鲨的员工人数在高峰时有将近1200人,如今仅剩600余人,这次裁员里正式员工按照N+1进行补偿,试用期员工则按照0.5个月工资进行补偿。
 
电子发烧友在一些招聘平台上发现,黑鲨科技仍有一些VR相关岗位的招聘信息放出。
 
腾讯

在社交平台上,有黑鲨员工表示这次裁员主要集中在国庆节前几天,通知很突然,仅在9月28日一天内就有几十到一百多人被裁。也有员工表示裁员不仅限于VR项目,包括手机业务在内的其他团队也受到波及。
 
黑鲨此前专注于游戏手机细分领域,但随着智能手机整体市场的萎缩,游戏手机本身作为细分赛道之一,市场总量并不大,整体消费市场下行更对这些细分市场造成不小的打击。因此,裁员的原因也有可能是黑鲨自身的业务调整,但腾讯放弃收购确实对公司扩张的计划造成很大的负面影响。
 
VR软件、硬件的冰与火
 
腾讯放弃收购黑鲨背后的真实原因我们暂且不进行过多揣测,但值得一提的是,近期AR/VR领域的硬件新品却颇为火热。
 
8月,AR眼镜厂商Nreal首次面向中国市场发布了多款AR眼镜,入门级价格仅在2000元左右,且79g的重量大大拉低了AR眼镜的佩戴门槛,高质量的显示效果打破了过往消费者对AR眼镜的观念。因此Nreal发售当天就创下了国内多个电商平台的单日销量记录。
 
9月更是AR/VR硬件的狂欢月。国内VR设备巨头Pico发布了第四代VR眼镜Pico 4,这也是Pico被字节跳动收购后的首款产品。Pico 4采用了全新的Pancake光学方案,大大降低VR一体机的重量和体积,并配备了更高分辨率的显示屏。
 
联想则发布了同样采用Pancake方案的企业级VR头显ThinkReality VRX,官方表示改款产品专为工业元宇宙而涉及。面向消费市场,联想也推出了一款名为Glasses T1的AR眼镜,设计类似于Nreal。
 
亮亮视野在9月25日国际聋人节这天发布了一款主打沟通的AR字幕眼镜,官方表示,这是全球第一款重量小于80g的双目波导无线一体机AR眼镜,旨在为有听力受损困扰的人群、有跨国交流需求的用户提供更加便捷的沟通方式。
 
接下来10月还将有Meta Quest 3等重磅产品发布,随着技术方案等的升级,AR/VR行业在硬件上无疑是迎来了新一波热潮。从这个角度来看,腾讯此时突然退出硬件领域似乎不太明智,毕竟目前来看,全球两大VR设备阵营分别归属与Meta和字节跳动这两家互联网巨头。而在VR设备迎来技术升级的热潮时,腾讯却踩下刹车,必然有其他方面的顾虑。
 
有意思的是,就在9月26日,腾讯联合埃森哲发布《全真互联白皮书》,首次定义全真互联的概念。腾讯云副总裁/数字孪生业务负责人万超表示,腾讯在硬件方面的投入比较克制,对于将更多硬件投入到产业侧方面的动作,目前腾讯不会进行过多涉足,更多关注自身产品与软件能力。
 
实际上,腾讯在今年6月成立了XR部门,腾讯公司高级副总裁马晓轶当时表示,希望抓住未来4到5年内的机会,在软件、内容、系统、工具SDK(软件开发工具包)、硬件等各环节积极尝试,打造行业标杆的VR产品与体验。
 
据称在此前的规划中,腾讯方面主导VR内容和软件,硬件方面则与黑鲨合作研发。但从万超的说法中,似乎腾讯目前认为对于VR行业而言,软件能力更为重要。
 
一直以来,VR一体机除了显示效果和体感体验饱受吐槽之外,最大的诟病就是在于内容和软件生态规模较小。截至2022年9月底,Quest拥有游戏和应用共411款,Pico拥有游戏和应用共221款,NOLO、奇遇VR则分别拥有116款和101款游戏和应用。
 
比如Pico 4虽然在光学方案上进行了改进,相比上一代体积、重量都大幅减少,且视场角、分辨率、彩色透视等功能和指标都迎来了大升级,一定程度上对于未接触过VR的消费者有更大吸引力。但对于一些资深VR玩家而言,其游戏数量和质量不如Quest 2,串流Steam VR则体验不如单纯的VR头显,即使佩戴体验有很大提升,也难以形成购买欲望。
 
因此,VR产品硬件水平是提升了,但没有跨越式的突破;应用生态上即使做得最好的Mate Quest也仅有400多款,且可玩性远没有达到足够高的水平。终端高性能和内容低生态不匹配,是当前VR设备在消费端推广的瓶颈。
 
况且目前VR硬件还处于“赔本赚吆喝”的阶段,占全球VR市场9成份额的Quest系列产品,几乎就是烧钱机器,Meta卖得越多亏的越多。国内的Pico也采用了“打卡180天返50%购机款”的销售策略,以吸引新用户争夺市场份额。腾讯暂时退出硬件领域,更加关注VR软件能力,或许也是当前消费电子市场萎靡之下的上策。

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