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Oculus ASW技术介绍及其改进分析

消耗积分:0 | 格式:rar | 大小:0.1 MB | 2017-09-15

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  为了让更低端的电脑也能获得良好的体验,Oculus可谓费尽心思,继之前推出ATW(Asynchronous Timewarp,异步时间扭曲)之后,近日,该公司更进一步推出了新技术ASW(Asynchronous Spacewarp,异步空间扭曲)。有了这项技术之后,计算机可以只渲染45Hz的画面刷新率,而用户最终体验和本地90Hz画面的感受差不多。

  那么这项技术是怎么实现的呢?我们先来回顾一下ATW技术是怎么回事。

  一种生成中间帧的技术

  简单来说,ATW是一种生成中间帧的技术。当游戏画面无法保持足够的帧率时,它能产生中间帧进行弥补,从而维持较高的画面刷新率。这项技术的提出者John Carmack目前是Oculus的CTO。
Oculus ASW技术介绍及其改进分析
 Oculus在博客里对ATW做了详细的解释。如上图所示,GPU给左右眼的画面分别进行渲染,然后在画面显示出来之前插入一个ATW的处理过程。在左边这帧的处理中,画面渲染及时完成,此时直接显示就行了;中间的第二帧渲染未能及时完成,此时如果什么都不做就会出现画面抖动,而有了ATW线程的话,它会将前面一帧调用出来,结合头部运动变化预测新的帧,再显示出来,从而保持帧率。这里面预测头部运动的变化非常重要。但ATW只预测3自由度旋转的的运动,平移没有被包括进来。

  ATW的主要作用是减少画面抖动,提高效率,同时保持低延迟。

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