目前,VR 显示终端处于发展初期,各大厂商凭借优势采用各自的 VR 交互解
决方案。一时间,带有各种交互方式的 VR 显示终端充斥市场,有的绑定手柄,
有的配备遥控器,有的安装触摸板,甚至有的具有手势识别功能等。这种多种交
互形式并存的现状促成了 VR 交互方式百家争鸣的局面。在这么多的交互方式当
中,哪些会成为 VR 主流的交互形式呢?
1、“眼球追踪”实现交互
大多数人认为眼球追踪技术是解决虚拟现实头显设备眩晕病问题的突破之
处。Oculus 创始人帕尔默?拉奇曾称眼球追踪技术为“VR 的心脏”,因为它对于人
眼位置的检测,能够为当前所处视角提供最佳的 3D 效果,使 VR 头显呈现出的图
像更自然,延迟更小。同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从
而得到虚拟物体上视点位置的景深。目前虽然有很多公司在研究,但是却还没有
一个另外满意的解决方案。
代表公司:七鑫易维
2、“动作捕捉”实现交互
动作捕捉系统可以让用户获得完全的沉浸感,真正“进入”虚拟世界。目前市
面上针对 VR 的动捕系统还不是很多。现有的一些也只能在特定的场景中使用,
并 且还要花费比较长的校准和穿戴时间才能使用。相比之下,Kinect 这样的光
学设备在某些对于精度要求不高的场景可能也会被应用。全身动捕在很多场合并
不 是必须的,而它交互设计的一大痛点是没有反馈,用户很难感觉到自己的操
作是否有效。
代表公司:uSens 淩感科技
3、“肌电模拟”实现交互
因为神经通道是一个精巧而复杂的结构,从外部皮肤刺激是不太可能的,所
以利用肌肉电刺激来模拟真实感觉需要还有一定的难度。目前的生物技术水平无
法利 用肌肉电刺激来高度模拟实际感觉。有一个 VR 拳击设备 Impacto 用肌电模
拟实现交互。Impacto 设备分为两部分,一部分是震动马达,能产生震动感,这
个在一般的游戏手柄中可以体验到;另外一部分,也是最有意义的部分,是肌肉
电刺激系统,通过电流刺激肌肉收缩运动。两者的结合能够给人们带来一种错觉,
误以为自己击中了游戏中的对手,因为这个设备会在恰当的时候产生类似真正拳
击的“冲击感”。
代表公司:德国哈索普列特纳研究所 HCI
4、“触觉反馈”实现交互
触觉反馈主要是按钮和震动反馈,大多通过虚拟现实手柄实现,这样高度特
化/简化的交互设备的优势显然是能够非常自如地在诸如游戏等应用中使用,但
是它无法适应更加广泛的应用场景。目前三大 VR 头显厂商 Oculus、索尼、HTC
Valve 都不约而同的采用了虚拟现实手柄作为标准的交互模式:两手分立、6 个
自由度空间跟踪,带按钮和震动反馈的手柄。这样的设备显然是用来进行一些高
度特化的游戏类应用的,这也可以视作一种商业策略,因为 VR 头显的早期消费
者大多数是游戏玩家。
代表公司: TacTIcal HapTIcs
5、“语音”实现交互
VR 用户在体验时主要是环顾四周,不断发现和探索。图形指示可能会对沉
浸感产生影响,这时如果用户和 VR 世界进行语音交互,会更加自然,而且它是
无处不在无时不有的,用户不需要移动头部和寻找它们,在任何方位任何角落都
能和他们交流。
代表公司:Fraunhofer IIS
6、“方向追踪”实现交互
方向追踪可用来控制用户在 VR 中的前进方向,但很多时候都会受空间的限
制,追踪调整方向也可能会有转不过去的情况。交互设计师给出了解决方案——
按下 鼠标右键则可以让方向回到原始的正视方向或者叫做重置当前凝视的方
向,或者可以通过摇杆调整方向,或按下按钮回到初始位置。但是这也有可能会
使用很累,削弱了舒适性。
代表公司:创想智控
7、“真实场地”实现交互
超重度交互的虚拟现实主题公园 The Void 采用了这种途径,就是造出一个
与虚拟世界的墙壁、阻挡和边界等完全一致的可自由移动的真实场地,这种真实
场地通过仔细的规划关卡和场景设计就能够给用户带来种种外设所不能带来的
良好体验。把虚拟世界构建在物理世界之上,让使用者能够感觉到周围的物体并
使用真实的道具,比如手提灯、剑、枪等,中国媒体称之为“地表最强娱乐设施”。
这种的缺点是规模及投入较大,且只能适用于特定的虚拟场景,在场景应用的广
泛性上受限
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