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智能手表的技术之直觉化交互和数据处理

消耗积分:0 | 格式:rar | 大小:1.41 MB | 2017-09-26

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  直觉化交互

  人-计算机交互的3个核心要素是:人、计算机以及两者之间的界面[2] 。随着计算机技术的不断发展,人机之间的交互日益频繁,形式也在不断发生着变化。人机交互中的“人”不再只是实验室里的科学家或者研究员。人机交互中的“机”也不再仅限于办公桌面上的电脑。人机交互界面就是在交互式计算机系统中与人进行沟通的部分,包括了系统中任何对用户可见的部分。由于界面设计的内容包括了计算机系统对用户可见的所有东西,所以界面设计就延伸到了整个交互系统[3] 。正是由于人机交互中前后两个对象不断的发展和变化使得直觉化的人机交互界面成为了交互设计的研究重点。《中华大百科全书》中对直觉的定义是:一种不经过分析、推理的认识过程而直接快速地进行判断的认识能力。近代认知心理学认为直觉是一种再认识的过程,是在过去经验的基础上,从长时记忆中提取具有可解决问题的答案的过程。Norman认为直觉化交互界面是无需用户进行学习的交互界面。Blackler等人的研究指出,直觉是基于已往经验的无意识的反应 [4] 。由此可以得知直觉化的人机交互界面应该是基于以往经验和无意识的。直觉化的人机交互界面要求设计师利用用户以往的经验设计界面。Donald Norman 在 20 世纪 80 年代末研究日常物品的设计时提出了物理对象的“启示性”。启示是事物被感觉到的特性和实际特性,主要确定事物使用方式的基本特性[5] 。例如带把手的门暗示着拉,不带把手的门暗示着推。如果具有明显的启示性,那么用户就可以很容易地知道如何与产品进行交互。在人机交互界面中隐喻设计也是一个常用的方法。隐喻界面依赖与用户在界面视觉提醒与功能之间建立的直觉联系,而不必了解软件的运行机制[6] 。常用的隐喻一般指的是视觉隐喻,用来描绘事物目的和特征的图片,用户识别隐喻的图像通过外延理解事物的目的。 2 可猜测性与一致性启示性和隐喻设计提升了人机交互界面直觉化程度,但也存在很多的局限性。首先,设计师与用户之间的经验是否匹配。如果设计师和用户之间的文化背景不同,那么设计就很容易失败,即使拥有相同的文化背景,也有可能存在误解。其次,用户的经验很难进行提取和量化,往往只能进行定性研究和描述。 Wobbrock 等人提出可猜测性和一致性作为衡量用户经验的指标,并结合用户定义法对手写笔输入符号的可猜测性进行了研究[7] 。输入符号可猜测性是指输入符号的认知质量,即用户在没有学习过这些符号的前提下,仅通过这些符号本身的特征就能够知道其所代表的任务或目标。而一致性则综合体现了输入符号的认知质量及用户群体对输入符号认知的分散水平。后来,Wobbrock又把该方法拓展到了大屏触摸交互研究[8] 。Ruiz等人利用用户定义法研究了智能手机手势交互的可猜测性[9] 。Chaklam 等人利用该方法研究了视频游戏当中的体感交互[10] 。Najaf 等人探讨了文化差异对人机交互界面当中交互手势可猜测性的影响[11] 。可猜测性是输入的基础。用户通过关键字、标签、按钮、手势等输入符号与系统进行交互,不论用户对他们是否了解,他们都会在最初就尝试使用输入命令、点击按钮或比划手势来完成任务。但用户通常知道想要输入的目标任务却不知道应该使用哪种输入符号,因此提升人机交互界面的可猜测性十分重要。 Wobbrock等人通过研究提出了一个可以实现输入可猜测性最大化的方法。该方法让任何人都可以设计出一套具有高度可猜测性的输入方式,或者对一个已有输入方式进行评估。

智能手表的技术之直觉化交互和数据处理

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