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Unity Shader渲染流水线资料下载

消耗积分:2 | 格式:pdf | 大小:106.59KB | 2021-04-23

王飞云

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渲染流水线,它的含义正如名字一样,可以分开解释,即渲染,和流水线。说白了,它是负责渲染的一个流水线。流水线的本质是一个工作流程,它可以简单的解释为,有一定的输入,经过一定的处理,得到一个输出。它(渲染流水线)的输入可能是一个摄像机,一堆模型,一些着色器,纹理等。它的输出就是渲染在屏幕上的一幅图片。我们所要学习的着色器,它负责处理渲染流水线当中的一个过程。 渲染流水线阶段 渲染流水线有3个大体的阶段,每个阶段又包含多个子阶段。这三个阶段分别是应用阶段,几何阶段,光栅化阶段。 应用阶段:该阶段可以让我们组织好我们的输入信息,比如摄像机的位置,场景中的模型,使用了什么光源,这个阶段输出的是渲染所需要的几何信息,即渲染图元(render primitives) 几何阶段:该阶段用于处理所有和几何相关的事情,例如,要绘制的图元是什么,怎样绘制,在哪里绘制。这一阶段通常在GPU上进行。几何阶段的一个重要任务就是对顶点坐标进行变换。该阶段会输出顶点的二维屏幕坐标,每个顶点的深度值,着色等相关信息。 光栅化阶段:该阶段决定了绘制在屏幕上的最终的颜色。它需要逐一的计算每个像素的色彩。而依据的信息就是应用阶段传入的纹理,几何阶段传入的顶点信息等。 1、应用阶段 应用阶段又大概可以分为三个子阶段,分别是 把数据加载到显存:GPU访问显存中的数据要远远快过访问内存中的数据。 设置渲染状态:即指定我们需要用到什么样的纹理,什么样的顶点着色器,什么样的片元着色器等 调用DrawCall:如果我们把渲染流水线当成是编程,那么DrawCall很像当你写完代码之后,按的那个F5(即运行键) 2、几何阶段与光栅化阶段 本图中加黑的模块就是需要我们自己去编程的部分,也是我们主要在Shader中所需要学习的部分

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