1 直觉化交互
人-计算机交互的3个核心要素是:人、计算机以
及两者之间的界面[2]
。随着计算机技术的不断发展,
人机之间的交互日益频繁,形式也在不断发生着变
化。人机交互中的“人”不再只是实验室里的科学家
或者研究员。人机交互中的“机”也不再仅限于办公
桌面上的电脑。人机交互界面就是在交互式计算机
系统中与人进行沟通的部分,包括了系统中任何对用
户可见的部分。由于界面设计的内容包括了计算机
系统对用户可见的所有东西,所以界面设计就延伸到
了整个交互系统[3]
。正是由于人机交互中前后两个对
象不断的发展和变化使得直觉化的人机交互界面成
为了交互设计的研究重点。
《中华大百科全书》中对直觉的定义是:一种不经
过分析、推理的认识过程而直接快速地进行判断的认
识能力。近代认知心理学认为直觉是一种再认识的
过程,是在过去经验的基础上,从长时记忆中提取具
有可解决问题的答案的过程。Norman认为直觉化交
互界面是无需用户进行学习的交互界面。Blackler等
人的研究指出,直觉是基于已往经验的无意识的反应
[4]
。由此可以得知直觉化的人机交互界面应该是基于
以往经验和无意识的。
直觉化的人机交互界面要求设计师利用用户以
往的经验设计界面。Donald Norman 在 20 世纪 80 年
代末研究日常物品的设计时提出了物理对象的“启示
性”。启示是事物被感觉到的特性和实际特性,主要
确定事物使用方式的基本特性[5]
。例如带把手的门暗
示着拉,不带把手的门暗示着推。如果具有明显的启
示性,那么用户就可以很容易地知道如何与产品进行
交互。在人机交互界面中隐喻设计也是一个常用的
方法。隐喻界面依赖与用户在界面视觉提醒与功能
之间建立的直觉联系,而不必了解软件的运行机制[6]
。
常用的隐喻一般指的是视觉隐喻,用来描绘事物目的
和特征的图片,用户识别隐喻的图像通过外延理解事
物的目的。
2 可猜测性与一致性
启示性和隐喻设计提升了人机交互界面直觉化程
度,但也存在很多的局限性。首先,设计师与用户之间
的经验是否匹配。如果设计师和用户之间的文化背景
不同,那么设计就很容易失败,即使拥有相同的文化背
景,也有可能存在误解。其次,用户的经验很难进行提
取和量化,往往只能进行定性研究和描述。
Wobbrock 等人提出可猜测性和一致性作为衡量
用户经验的指标,并结合用户定义法对手写笔输入符
号的可猜测性进行了研究[7]
。输入符号可猜测性是指
输入符号的认知质量,即用户在没有学习过这些符号
的前提下,仅通过这些符号本身的特征就能够知道其
所代表的任务或目标。而一致性则综合体现了输入
符号的认知质量及用户群体对输入符号认知的分散
水平。后来,Wobbrock又把该方法拓展到了大屏触摸
交互研究[8]
。Ruiz等人利用用户定义法研究了智能手
机手势交互的可猜测性[9]
。Chaklam 等人利用该方法
研究了视频游戏当中的体感交互[10]
。Najaf 等人探讨
了文化差异对人机交互界面当中交互手势可猜测性
的影响[11]
。
可猜测性是输入的基础。用户通过关键字、标
签、按钮、手势等输入符号与系统进行交互,不论用户
对他们是否了解,他们都会在最初就尝试使用输入命
令、点击按钮或比划手势来完成任务。但用户通常知
道想要输入的目标任务却不知道应该使用哪种输入
符号,因此提升人机交互界面的可猜测性十分重要。
Wobbrock等人通过研究提出了一个可以实现输入可
猜测性最大化的方法。该方法让任何人都可以设计
出一套具有高度可猜测性的输入方式,或者对一个已
有输入方式进行评估。
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