作者:郑洪智
在通用渲染管线(URP)中,相机有堆栈相机、渲染到同一渲染目标、渲染为RenderTexture(渲染纹理)三种工作方式。
在通用渲染管线(URP)中,相机有以下工作方式:
你可以结合使用这些工作方式来获得更复杂的效果。例如,你可以定义两个相机堆栈,然后将每个相机堆栈设置为渲染到同一渲染目标的不同区域。
相机堆栈
相机堆栈由基础相机和一个或多个叠加相机组成。相机堆栈使用堆栈中所有相机的组合输出叠加基础相机的输出。这样,你可以对基础相机的输出进行任何处理,也可以对相机堆栈的输出进行处理。例如,你可以将相机堆栈渲染到给定的渲染目标、应用后处理效果等等。
URP在Camera中执行了多项优化,包括渲染顺序优化以减少overdraw。但是,使用相机堆栈时,你在手动定义渲染这些相机的顺序。因此,你必须小心对相机进行排序,不要导致过度overdraw。有关URP中overdraw的信息,后面开一节专门讲。
01 将相机添加到相机堆栈
叠加相机现在是基础相机的相机堆栈的一部分。Unity在基础相机的输出之上渲染叠加相机的输出。
你可以通过直接操纵cameraStack基础相机的UniversalAdditionalCameraData组件的属性,将脚本中的相机添加到相机堆栈中,如下所示:
var cameraData = camera.GetUniversalAdditionalCameraData(); cameraData.cameraStack.Add(myOverlayCamera);
02 从相机堆栈中移除相机
叠加相机保留在场景中,但不再是相机堆栈的一部分。
你可以通过直接操纵cameraStack基础相机的UniversalAdditionalCameraData组件的属性,从脚本中的相机堆栈中删除相机,如下所示:
var cameraData = camera.GetUniversalAdditionalCameraData(); cameraData.cameraStack.Remove(myOverlayCamera);
03 更改相机堆栈中相机的顺序
基础相机会渲染相机堆栈的基础层,堆栈中的叠加相机会按照从上到下的列出顺序在其顶部进行渲染。
你可以通过直接操纵cameraStack基础相机的UniversalAdditionalCameraData组件的属性,在脚本中对相机堆栈进行重新排序。
04 将同一台叠加相机添加到多个堆栈
要将叠加相机添加到多个相机堆栈:
现在,叠加相机将同时在两个相机堆栈中渲染。
你还可以通过直接操纵cameraStack基础相机的UniversalAdditionalCameraData组件的属性,将脚本中的相机添加到相机堆栈中,如下所示:
var cameraData = camera.GetUniversalAdditionalCameraData(); cameraData.cameraStack.Add(myOverlayCamera);
将多个相机渲染到一个目标
在通用渲染管线(URP)中,多个基础相机或相机堆栈可以渲染到同一渲染目标。这使你可以创建例如分屏渲染的效果。
如果有多个基础相机或相机堆栈渲染到渲染目标的同一区域,则Unity会多次绘制重叠区域中的每个像素。最高优先级的基础相机或相机堆栈最后绘制。
你可以使用基础相机的输出目标属性来定义渲染目标,并使用视口矩形(Viewport Rect)属性来定义要渲染到的渲染目标的区域。
设置分屏渲染
Unity将第一个Camera渲染到屏幕的左侧,将第二个Camera渲染到屏幕的右侧。
你可以通过设置其rect属性,在脚本中更改相机的视口矩形,如下所示:
myUniversalAdditionalCameraData.rect = new Rect(0.5f, 0f, 0.5f, 0f);
渲染到RenderTexture
在通用渲染管线(URP)中,相机可以渲染到屏幕或RenderTexture(渲染纹理)。渲染到屏幕是默认设置,也是最常见的用例,但是渲染到RenderTexture可让你创建如CCTV相机监视器的效果。
如果你有要渲染为RenderTexture的相机,则必须有第二个相机,然后再将该RenderTexture渲染到屏幕上。在URP中,所有渲染到RenderTexture的相机都在所有渲染到屏幕的相机之前执行其渲染循环。这样可以确保RenderTexture已准备好渲染到屏幕上。
渲染到RenderTexture,然后将该RenderTexture渲染到屏幕。
第一台Camera将其视图渲染到RenderTexture。第二台相机将包括RenderTexture的场景渲染到屏幕上。
你可以通过设置cameraOutput相机的UniversalAdditionalCameraData组件的属性,在脚本中设置相机的Output,如下所示:
myUniversalAdditionalCameraData.cameraOutput = CameraOutput.Texture; myCamera.targetTexture = myRenderTexture;
本文转自:Unity官方平台 ,作者:郑洪智,转载此文目的在于传递更多信息,版权归原作者所有。
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